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quais são os jogos ao vivo hoje,Desfrute de Presentes Virtuais Sem Fim, Enquanto Explora o Mundo Dinâmico dos Jogos com a Acompanhante da Hostess Bonita, Que Torna Cada Momento Especial..Moore declarou que o Dreamcast precisaria vender 5 milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 a fim de permanecer uma plataforma viável, mas a Sega ficou aquém desse objetivo, com cerca de 3 milhões de unidades vendidas. Além disso, as tentativas da Sega de estimular o aumento das vendas do Dreamcast por meio de preços mais baixos e descontos em dinheiro causaram crescentes perdas financeiras. Em vez de um lucro esperado, nos seis meses findos em setembro de 2000, a Sega registrou uma perda de de 17,98 bilhões de ienes (163,11 milhões de dólares), com a empresa projetando uma perda de 23,6 bilhões de ienes no final do ano. Essa estimativa mais que dobrou para 58,3 bilhões de ienes, e em março de 2001, a Sega registrou um prejuízo líquido consolidado de 51,7 bilhões de ienes (417,5 milhões de dólares). Embora o lançamento do PlayStation 2 em 26 de outubro nos Estados Unidos tenha sido marcado por escassez, isso não beneficiou o Dreamcast tanto quanto o esperado; muitos consumidores continuaram esperando por um PlayStation 2, enquanto o PSOne, uma versão remodelada do PlayStation original, era o console mais vendido nos Estados Unidos no início da temporada de férias de 2000. De acordo com Moore, "o efeito PlayStation 2 em que estávamos confiando não funcionou para nós ... as pessoas permanecerão o maior tempo possível ... O que efetivamente aconteceu é que a falta de disponibilidade do PlayStation 2 congelou o mercado". Eventualmente, a Sony e a Nintendo detinham 50 por cento e 35 por cento, respectivamente, do mercado de consoles dos Estados Unidos, enquanto a Sega detinha apenas 15 por cento. Segundo Bellfield, o ''software'' do Dreamcast foi vendido na proporção de 8 para 1 com o ''hardware'', mas essa proporção "em uma pequena base de instalação não nos deu a receita ... para manter essa plataforma viável a médio e longo prazo".,Vários controles de terceiros de empresas como a Mad Catz incluem botões adicionais e outros recursos extras; terceiros também fabricavam controles de fliperama para jogos de luta, como o Arcade Stick da Agetech e o Alloy Arcade Stick da Interact. Mad Catz e Agetec criaram rodas de corrida para jogos de corrida. A Sega decidiu não lançar seu acessório que simulava uma pistola nos Estados Unidos, mas alguns terceiros lançaram acessórios parecidos. O Dreamcast tem suporte a um controle de movimento "carretel e vara" da Sega e um teclado para entrada de texto. Embora tenha sido projetado para jogos de pesca como ''Sega Bass Fishing'', ''Soul Calibur'' era jogável com o controle de pesca, que traduzia movimentos verticais e horizontais em movimentos de espada na tela de uma maneira que foi retroativamente citada como predecessora do Wii Remote. O porte japonês de ''Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram'' suportava um periférico chamado "Twin Sticks", mas a publicadora americana do jogo, a Activision, optou por não lançá-lo nos Estados Unidos. O Dreamcast pode se conectar ao Neo Geo Pocket Color da SNK, de forma similar ao Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable da Nintendo. A Sega também produziu o Dreameye, uma câmera digital que pode ser conectada ao Dreamcast e usada para trocar fotos e participar de bate-papo por vídeo pela conexão à Internet do sistema. A Sega esperava que os desenvolvedores usassem o Dreameye para ''software'' futuro, como alguns usaram mais tarde com o periférico similar EyeToy da Sony. Além disso, a Sega investigou sistemas que permitiriam aos usuários fazer chamadas telefônicas com o Dreamcast, e discutiram com a Motorola o desenvolvimento de um telefone celular com acesso à Internet que usaria a tecnologia do console para permitir downloads rápidos de jogos e outros dados..
quais são os jogos ao vivo hoje,Desfrute de Presentes Virtuais Sem Fim, Enquanto Explora o Mundo Dinâmico dos Jogos com a Acompanhante da Hostess Bonita, Que Torna Cada Momento Especial..Moore declarou que o Dreamcast precisaria vender 5 milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 a fim de permanecer uma plataforma viável, mas a Sega ficou aquém desse objetivo, com cerca de 3 milhões de unidades vendidas. Além disso, as tentativas da Sega de estimular o aumento das vendas do Dreamcast por meio de preços mais baixos e descontos em dinheiro causaram crescentes perdas financeiras. Em vez de um lucro esperado, nos seis meses findos em setembro de 2000, a Sega registrou uma perda de de 17,98 bilhões de ienes (163,11 milhões de dólares), com a empresa projetando uma perda de 23,6 bilhões de ienes no final do ano. Essa estimativa mais que dobrou para 58,3 bilhões de ienes, e em março de 2001, a Sega registrou um prejuízo líquido consolidado de 51,7 bilhões de ienes (417,5 milhões de dólares). Embora o lançamento do PlayStation 2 em 26 de outubro nos Estados Unidos tenha sido marcado por escassez, isso não beneficiou o Dreamcast tanto quanto o esperado; muitos consumidores continuaram esperando por um PlayStation 2, enquanto o PSOne, uma versão remodelada do PlayStation original, era o console mais vendido nos Estados Unidos no início da temporada de férias de 2000. De acordo com Moore, "o efeito PlayStation 2 em que estávamos confiando não funcionou para nós ... as pessoas permanecerão o maior tempo possível ... O que efetivamente aconteceu é que a falta de disponibilidade do PlayStation 2 congelou o mercado". Eventualmente, a Sony e a Nintendo detinham 50 por cento e 35 por cento, respectivamente, do mercado de consoles dos Estados Unidos, enquanto a Sega detinha apenas 15 por cento. Segundo Bellfield, o ''software'' do Dreamcast foi vendido na proporção de 8 para 1 com o ''hardware'', mas essa proporção "em uma pequena base de instalação não nos deu a receita ... para manter essa plataforma viável a médio e longo prazo".,Vários controles de terceiros de empresas como a Mad Catz incluem botões adicionais e outros recursos extras; terceiros também fabricavam controles de fliperama para jogos de luta, como o Arcade Stick da Agetech e o Alloy Arcade Stick da Interact. Mad Catz e Agetec criaram rodas de corrida para jogos de corrida. A Sega decidiu não lançar seu acessório que simulava uma pistola nos Estados Unidos, mas alguns terceiros lançaram acessórios parecidos. O Dreamcast tem suporte a um controle de movimento "carretel e vara" da Sega e um teclado para entrada de texto. Embora tenha sido projetado para jogos de pesca como ''Sega Bass Fishing'', ''Soul Calibur'' era jogável com o controle de pesca, que traduzia movimentos verticais e horizontais em movimentos de espada na tela de uma maneira que foi retroativamente citada como predecessora do Wii Remote. O porte japonês de ''Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram'' suportava um periférico chamado "Twin Sticks", mas a publicadora americana do jogo, a Activision, optou por não lançá-lo nos Estados Unidos. O Dreamcast pode se conectar ao Neo Geo Pocket Color da SNK, de forma similar ao Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable da Nintendo. A Sega também produziu o Dreameye, uma câmera digital que pode ser conectada ao Dreamcast e usada para trocar fotos e participar de bate-papo por vídeo pela conexão à Internet do sistema. A Sega esperava que os desenvolvedores usassem o Dreameye para ''software'' futuro, como alguns usaram mais tarde com o periférico similar EyeToy da Sony. Além disso, a Sega investigou sistemas que permitiriam aos usuários fazer chamadas telefônicas com o Dreamcast, e discutiram com a Motorola o desenvolvimento de um telefone celular com acesso à Internet que usaria a tecnologia do console para permitir downloads rápidos de jogos e outros dados..